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09. Juni 2020

Teil 4: Agile Techniken und Methoden im Überblick: Design Thinking

Design Thinking ist ein Managementinstrument, in dem kreative und analytische Methoden vereint werden. Design Thinking will möglichst viel kreatives Potenzial bei allen Stakeholdern eines Innovationsvorhabens freisetzen, um systematisch komplexe Probleme oder Aufgabenstellungen zu lösen.

Ing. Oliver Dragoun

Ing. Oliver Dragoun

793 Wörter • 7 Minuten

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Seinen Ausgang nahm Design Thinking in den 1990er-Jahren in den USA, als die Innovationsagentur IDEO Design Thinking als Methode für das Lösen komplexer Probleme der heutigen Zeit entwickelt hat. Mittlerweile ist der Ansatz auch in Europa stark verankert – kein Wunder, will Design Thinking doch neue und überraschende Formen der kreativen Zusammenarbeit ermöglichen, Wir-Intelligenz, Kollaboration und ein neues Arbeitsbewusstsein sind die Schlagworte.

Design Thinking ist ein Managementinstrument, in dem kreative und analytische Methoden vereint werden. Design Thinking will möglichst viel kreatives Potenzial bei allen Stakeholdern eines Innovationsvorhabens freisetzen, um systematisch komplexe Probleme oder Aufgabenstellungen kunden- und vor allem nutzerorientiert zu lösen. Dies wird auf Grundlage eines sechsstufigen, iterativen Prozesses erreicht, der stets ergebnisoffen zu gestalten ist. So können neue Erkenntnisse zu jeder Zeit integriert werden. Es gilt der Grundsatz, dass erfolgreiche Innovationen nur entstehen können, wenn stets der Mensch – ob Projektteilnehmer, Kunde oder Verbraucher – mit seinen spezifischen Bedürfnissen im Mittelpunkt der Betrachtung steht.

Design Thinking ist laut Definition eine Methodik und zugleich ein Denkansatz und beruht u. a. auf folgenden wesentlichen Grundsätzen:

  1. Eine Haltung, die das Anliegen des Nutzers und dessen Lebenswirklichkeit ins Zentrum stellt.
  2. Ein iterativer Prozess,, der sich sowohl mit dem Problem als auch mit der Lösung intensiv auseinandersetzt sowie den dazugehörigen Methoden.
  3. Es gibt Rahmenbedingungen, die diesen Ansatz erst richtig wirksam werden lassen.

Eine Haltung

Die Grundhaltung im Design Thinking ist eine systemisch-konstruktivistische: Entgegen den mechanistisch-positivistischen Ursache-Wirkung-Prinzipien gilt hier nicht die Haltung „Wir kennen das Problem und haben die eine beste Lösung“, sondern es wird die für den Nutzer beste Lösung erarbeitet, aber erst nachdem die Wirklichkeit des Nutzers eingehend beobachtet und verstanden wurde. Werte und somit die Haltung könnte man vereinfacht wie folgt darstellen:

  • Offen und lernbereit: Man versucht zu verstehen und schnell zu lernen.
  • Empathisch: Man ist interessiert an der Lebenswirklichkeit des Kunden/ Nutzers.
  • Praktisch und pragmatisch: ins Handeln kommen
  • Komplexität akzeptierend
  • Externalisierend: visualisieren und Zeigen
  • Iterierend: “Try often and fail early to succeed sooner”

Ein Prozess

Der Prozess im Design Thinking bildet in sechs Schritten zu einem großen Teil die o. a. Haltung ab. Man unterscheidet grob zwischen dem Problemraum und dem Lösungsraum (vgl. Abb. 1).

Abb. 1: Design-Thinking-Prozess (Quelle: HPI School of Design Thinking) Abb. 1: Design-Thinking-Prozess (Quelle: HPI School of Design Thinking)

Im Problemraum geht es darum, sich mit der Ausgangssituation, dem Problem und dessen Hintergründen, den Bedürfnissen etc. eines Nutzers entsprechend intensiv auseinanderzusetzen. Es gilt, im Team ein gemeinsames Verständnis für die Ausgangslage zu erarbeiten (Verstehen), sodann die Zielgruppe mit unterschiedlichen Methoden, z. B. Interviews, Beobachtung etc., zu erforschen (Beobachten), um sodann aus der Vielzahl der gesammelten Informationen die wichtigsten Erkenntnisse herauszugreifen, zu qualifizieren und zu analysieren, also zu einem Standpunkt zu kommen, der das Problem bzw. das Anliegen des Nutzers in einem Satz zusammenfasst (Standpunkt definieren).

Dieser definierte Standpunkt bildet somit den Auftrag für die Entwicklung der Lösung und die Grundlage für den Schritt in den Lösungsraum. In einem vierten Schritt wird nun eine Vielzahl von Lösungsansätzen entwickelt, geclustert und das Ergebnis als Leitidee identifiziert (Ideen finden). Die zuvor identifizierte Idee – egal ob ein physisches Produkt, ein verbesserter Ablauf oder eine neue App – wird nun sofort als Prototyp (Papier, Karton, Lego oder auch Rollenspiele oder Videos) ausgearbeitet und damit erlebbar dargestellt (Prototyp entwickeln). Im letzten und sechsten Schritt (Testen) wird dieser Prototyp nun gemeinsam mit Nutzern auf Stärken und Schwächen hin überprüft, und es wird Feedback gesammelt, um mit diesen Lerneffekten wieder in die Ideenfindung und -anpassung gehen zu können, den nächsten einfachen Prototypen bauen und testen zu können – bis letztendlich eine reife, bereits ohne Aufwand, aber ausgiebig erprobte Produktidee entstanden ist.

Die Rahmenbedingungen

Damit der Ansatz von Design Thinking wirklich effektiv werden kann, gilt es, ein paar Rahmenbedingungen zu beachten: Um komplexe Themen möglichst divergent reflektieren zu können, sind interdisziplinäre Teams vonnöten. Bei der Zusammensetzung solcher Teams sollte man sowohl auf (eher tiefes) Expertenwissen als auch auf breites Orientierungswissen achten. Ebenso wird ausreichend Raum und eine adäquate Ausstattung benötigt, um Platz für kreative Arbeit zu haben.

Design Thinking ist sicherlich nicht für alle Aspekte eines Unternehmens anwendbar. Es ist jedoch mit Sicherheit ein praktikabler und hilfreicher Ansatz, der Problemlösungs-, Verbesserungs-, Weiterentwicklungs- oder Ideenfindungsprozesse mit Hilfe eines strukturierten, iterativen Ablaufs sehr schnell und wirksam werden lässt.1

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Um komplexe Themen möglichst divergent reflektieren zu können, sind interdisziplinäre Teams vonnöten.

Quelle


  1. Eine detaillierte Darstellung des Design-Thinking-Ansatzes finden Sie im Artikel von Stefan Plank,  ↩

Relevante Projektmanagementbegriffe

Agiles Projektmanagement

Design Thinking

Kanban Board

Scrum

Scrum ist eine agile Projektmanagementmethode, die vor allem in der Softwareentwicklung eingesetzt wird. Scrum besteht aus wenigen Regeln, die den sogenannten Core beschreiben. Der Grundgedanke ist, dass ein Projekt nicht von Anfang bis Ende durchgeplant wird, sondern die Entwicklung iterativ mit kurzen Feedback-Schleifen, den sog. Sprints, erfolgt.

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